Ătape2 : L'insĂ©rer dans la zone de piratage. Ensuite, bien Ă©videmment, le site doit connaĂźtre l'ID pour tenter un piratage. Il est donc indispensable d'insĂ©rer l'identifiant de la personne visĂ©e au sein de la zone. L'application travaillera entiĂšrement pour vous Ă la recherche du mot de passe de votre cible.
Les Lanciers sont la toute premiĂšre unitĂ© militaire dans le jeu. Ils sont entraĂźnĂ©s dans une caserne de lanciers, qui est dĂ©verrouillĂ©e aprĂšs des recherches sur la technologie lances. Contrairement Ă d'autres unitĂ©s, il ne faut qu'un court laps de temps 20 secondes pour les entraĂźner. Les Lanciers ont un bonus de dĂ©fense lorsqu'ils se tiennent dans les buissons et les terrains forestiers. Ils sont particuliĂšrement efficaces contre les unitĂ©s rapides. AprĂšs le Cavalier, ils ont la plus grande attaque et mobilitĂ© de l'Ăąge du bronze. Ils subissent des dĂ©gĂąts supplĂ©mentaires lorsqu'ils sont attaquĂ©s par des unitĂ©s lourdes. Ils sont remplacĂ©s par le Soldat Ă l'Ăge du Fer. Utilisation[] Un joueur s'appuiera sur les Lanciers pendant un certain temps en raison de leur polyvalence et de leur faible coĂ»t. De plus, le Lancier, avec son temps de recrutement court, son temps de guĂ©rison rapide et son faible coĂ»t d'entraĂźnement, agit comme une formidable chair Ă canon. Si une quĂȘte vous oblige Ă supprimer des unitĂ©s, les Lanciers sont normalement le meilleur choix Ă la place d'unitĂ©s de plus grande valeur. Ce qui est Ă©trange et intĂ©ressant, c'est que si un lancier a encore 1 PV, il sera "pire que mort" car il faut 30 secondes pour guĂ©rir 1 PV, donc 270 secondes pour le ramener Ă la santĂ©, mais seulement 20 secondes pour entraĂźner un nouveau lancier. Donc si vous avez sĂ©rieusement besoin de lanciers, vous pouvez supprimer ceux qui sont attachĂ©s avec 1-3 PV et les entraĂźner Ă nouveau. Comme pour toutes les unitĂ©s, les autres unitĂ©s peuvent couvrir leurs faiblesses. Les Guerrier peuvent ĂȘtre vaincus avec les frondeurs, qui succombent face aux cavaliers, mais vous pouvez utiliser les Lanciers contre les cavaliers et mĂȘme les guerriers montĂ©s de l'Ăąge de fer. Ă l'Ăąge du bronze, les lanciers peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour attaquer les guerriers si aucune autre option n'est disponible. Ă un Ăąge plus avancĂ©, il est moins efficace d'utiliser des unitĂ©s lĂ©gĂšres contre des unitĂ©s lourdes. Deux lanciers constituent la dĂ©fense par dĂ©faut de la ville si aucune unitĂ© n'est sĂ©lectionnĂ©e par ailleurs. Deux lanciers sans attaches sont fournis dans le tutoriel. Histoire[] Les lances sont l'une des plus anciennes armes et peuvent simplement ĂȘtre des bĂątons solides avec une pointe acĂ©rĂ©e. Lorsque les guerres tribales se sont dĂ©veloppĂ©es, les armes se sont amĂ©liorĂ©es et au dĂ©but de l'Ăąge de bronze, elles Ă©taient dotĂ©es de pointes de lance en mĂ©tal. Pour se dĂ©fendre, les combattants disposaient de justaucorps en cuir durci, de casques en bronze ou en cuir, et parfois de boucliers en cuir durci Afrique ou en bois Europe. Apparence[] Le Lancier semble avoir une armure de cuir, un simple casque de bronze et une lance de bronze. Gallery[] Deux lanciers au combat Autres unitĂ©s militaires[] UnitĂ©s Militaires Tout Ăge Color Guard âą Military Drummer âą Voyou âą / Champion Ăge de Pierre Brute Ăge du Bronze Lancier âą Guerrier âą Cavalier Frondeur âą Onagre Ăge du Fer Soldier âą Legionnaire âą Guerrier montĂ© Archer âą Ballista Haut Moyen Ăge Mercenary âą Armored Infantryâą Barbarian âą Heavy Cavalry Mounted Archer âą Barbarian Slinger âą Catapult Moyen Ăge Classique Berserker âą Heavy Infantry âą Knight Crossbowman âą Trebuchet Renaissance Great Sword Warrior âą Imperial Guard âą Heavy Knight Longbow Archer âą Cannon Colonial Age Ranger âą Grenadier âą Dragoon Musketeer âą Field Gun Industrial Age Jaeger Infantry âą Brave Warrior âą Howitzer âą Lancer Rifleman âą Mounted Brave âą Breech Loader Progressive Era Conscript âą Tank âą Armored Car Sniper âą Rapid Fire Cannon Modern Era Bazooka Team âą Battle Tank âą Mechanized Infantry Paratrooper âą Mechanized Artillery Postmodern Era Commando âą Universal Tank âą IFV MG Team âą Rocket Artillery Contemporary Era Strike Team âą Assault Tank âą Attack Helicopter Anti-Aircraft Vehicle âą Missile Artillery Tomorrow Era Ultra AP âą Stealth Tank âą Combat Drone Anti-Materiel Sniper âą Microwave Blaster Future Era Exoskeleton Soldier âą Hover Tank âą Drone Swarm Satellite Spotter âą Rail Gun Arctic Future Dragon Drone âą Battle Fortress âą Behemoth Recon Raider âą Surrogate Soldier âą Plasma Artillery Oceanic Future Manta âą Scimitar âą Mech âą Octopod Hydroelectric Eel âą Gliders âą Sub Cruiser âą Nautilus Turturret âą Medusa Virtual Future Augmented Samurai âą Ninja âą Rocket Troop âą Ronin Bot âą Warrior Monk Space Age Mars Space Marine âą Tesla Walker âą Sniperbot âą Steel Warden âą Sentinel Space Age Asteroid Belt Drill Ranger âą Nail Storm âą âą Shredder âą Hover Hammer Legend = Light Unit Class = Heavy Unit Class = Fast Unit Class = Ranged Unit Class = Artillery Unit Class
Ageof Empires: Definitive Edition propose plusieurs modes de jeu : solo, campagne et multijoueur. Nous allons pour lâinstant expliquer comment commencer une partie solo ou multijoueur : Choisissez votre civilisation : Vous pouvez choisir parmi 16 civilisations, chacune ayant ses propres forces et faiblesses qui influencent un style de
Ceci est l'article sur l'Ă©nergie elle-mĂȘme. Si vous recherchez l'article sur l'Ă©pisode de la sĂ©rie Naruto, rendez-vous sur la page Le Chakra. Le chakra ăăŁăŻă©, Chakura est l'essence indispensable Ă la rĂ©alisation de toute technique ninja. Il est obtenu par le mĂ©lange de deux Ă©nergies opposĂ©es, produites respectivement par le corps et l'esprit. Par divers procĂ©dĂ©s dont le plus commun est la composition de sceaux, le chakra peut ĂȘtre manipulĂ© et transformĂ© de maniĂšre Ă obtenir des effets surnaturels tels que marcher sur l'eau, cracher du feu ou crĂ©er des illusions. GĂ©nĂ©ralitĂ©s[] Les deux composants du chakra l'Ă©nergie physique et l'Ă©nergie spirituelle. Le chakra est la combinaison des deux Ă©nergies primordiales l'Ă©nergie physique èș«äœăšăă«ăźăŒ, Shintai enerugĂź, produite par les cellules de l'organisme et apportĂ©e par l'entraĂźnement, le travail du corps ou les stimulants ; l'Ă©nergie spirituelle çČŸç„ăšăă«ăźăŒ, Seishin enerugĂź dĂ©coulant de la force mentale et alimentĂ©e par l'activitĂ© intellectuelle, la mĂ©ditation et l'expĂ©rience. AmĂ©liorer ces deux composantes rendra donc le chakra plus puissant. Par exemple, l'expĂ©rience acquise par rĂ©pĂ©tition d'une technique permet d'accroĂźtre l'Ă©nergie spirituelle du ninja et donc sa production de chakra, ce qui rendra sa technique plus rentable et plus facile Ă utiliser. De mĂȘme, augmenter son endurance signifie accroĂźtre son Ă©nergie physique et donc son niveau de chakra. En jouant sur le dosage des deux Ă©nergies, on peut obtenir un chakra plus puissant et d'une nouvelle couleur. La plupart des ninjas ont une affinitĂ© naturelle pour un type de chakra en particulier, mais ils peuvent aussi en gĂ©nĂ©rer d'un autre type. Il est Ă©galement possible de ne malaxer qu'une Ă©nergie sur deux, ce qui va donner naissance aux chakras Yin et Yang qui dĂ©coulent respectivement des Ă©nergies spirituelle et physique. Toutes les techniques ninjas, hormis celles relevant du taijutsu, consomment du chakra. Le taijutsu est une branche Ă part puisqu'il est en grande partie composĂ© d'attaques physiques sans dĂ©pense de chakra coups de poing, etc. et ne faisant appel qu'Ă la stamina Ă©nergie d'origine chimique, mais certaines d'entre elles, notamment les techniques dĂ©bloquĂ©es grĂące Ă l'ouverture des Huit Portes, nĂ©cessitent du chakra. Origine[] D'aprĂšs Madara Uchiwa, le dĂ©mon Shinju serait le crĂ©ateur du chakra. Lorsque Kaguya Ătsutsuki mangea le fruit produit par l'arbre divin, elle devint la premiĂšre sur Terre Ă possĂ©der du chakra. GrĂące Ă ses nouveaux pouvoirs, elle mit fin aux guerres incessantes entre les hommes. Ses deux fils, Hagoromo et Hamura Ătsutsuki, furent de fait les premiers humains nĂ©s avec du chakra. Hagoromo, celui qu'on surnomma l'Ermite RikudĂŽ, distribua le chakra Ă tous les humains et crĂ©a une religion appelĂ©e NinshĂ» ćżćź, signifiant littĂ©ralement Secte Ninja afin de guider le monde vers la paix. Dans sa philosophie, le chakra devait servir Ă connecter spirituellement les individus les uns aux autres de telle sorte qu'ils puissent se comprendre sans mĂȘme avoir Ă prononcer un mot. Au lieu de cela, ils utilisĂšrent le chakra pour relier leur Ă©nergie spirituelle Ă leur Ă©nergie physique et augmenter leur propre force, inventant du mĂȘme coup un art martial bientĂŽt diffusĂ© sous le nom de ninjutsu. Au final, comme le fit Kaguya avant eux, les hommes se servirent du chakra pour se battre.[1] Production[] Depuis que le RikudĂŽ Sennin l'a rĂ©pandu Ă travers le monde, le chakra est devenu pour les ĂȘtres vivants une Ă©nergie vitale Ă tel point qu'il est sĂ©crĂ©tĂ© telle une protĂ©ine par leur organisme et que l'Ă©puisement de cette essence est synonyme de mort. Les organes producteurs de chakra sont reliĂ©s entre eux par un ensemble de vaisseaux appelĂ© systĂšme circulatoire du chakra » qui est analogue Ă l'appareil cardio-vasculaire. Le chakra est dĂ©versĂ© dans ce circuit puis acheminĂ© jusqu'Ă chacun des 361 points de libĂ©ration les tenketsu rĂ©partis dans l'ensemble du corps. On appelle capacitĂ© de chakra » la quantitĂ© de chakra maximale qu'un individu peut concentrer. Ce plafond peut ĂȘtre repoussĂ© Ă force d'entraĂźnement, mais ne peut malgrĂ© tout excĂ©der une certaine limite fixĂ©e par l'hĂ©rĂ©ditĂ©. Par exemple, Kakashi Hatake, qui possĂšde pourtant une capacitĂ© de chakra supĂ©rieure Ă la moyenne, aura beau s'entraĂźner, ses rĂ©serves de chakra n'Ă©galeront jamais celles dont a hĂ©ritĂ© Naruto. Le chakra est en principe invisible Ă l'Ćil nu, en raison du filtrage effectuĂ© au niveau de certains points de libĂ©ration â les fameuses huit portes â sauf s'il est libĂ©rĂ© en grande quantitĂ© pour les besoins de certaines techniques telles que l'Orbe Tourbillonnant, auquel cas il apparaĂźt typiquement de couleur bleu clair. Les ninjas Ă©mettent gĂ©nĂ©ralement leur chakra par leurs mains ou leurs pieds, mais certains sont capables de le libĂ©rer par n'importe quel tenketsu de leur corps. Le chakra a une signature propre Ă chaque individu, mais celle-ci peut ĂȘtre altĂ©rĂ©e en assimilant l'ADN de plusieurs personnes comme l'a fait Kabuto Yakushi. En mĂ©langeant plusieurs chakras diffĂ©rents, on peut obtenir une essence complĂštement nouvelle que mĂȘme un ninja sensoriel ne saurait identifier.[2] ContrĂŽle[] Le contrĂŽle du chakra ăăŁăŻă©ăłăłăăăŒă«, Chakura kontorĂŽru est une aptitude de base du ninja. Il faut beaucoup de temps et d'entraĂźnement pour parvenir Ă concentrer et Ă stabiliser du chakra. Tous les individus possĂšdent du chakra, mais seuls les ninjas qualifiĂ©s sont capables d'en exploiter tout le potentiel. La concentration du chakra mobilise Ă la fois l'Ă©nergie du corps et celle de l'esprit. Le dosage de ces deux composantes dĂ©pend de la technique que le ninja veut exĂ©cuter. S'il utilise trop ou pas assez de chakra par rapport au coĂ»t de la technique, ce dernier sera gaspillĂ© ; de mĂȘme, s'il gĂ©nĂšre la quantitĂ© adĂ©quate de chakra mais ne sait pas le manipuler, la technique ne sera pas efficace ou Ă©chouera purement et simplement. Une mauvaise gestion du chakra provoquera aussi une fatigue rapide qui dĂ©savantagera fatalement le ninja dans les combats de longue durĂ©e. Les exercices usuels pour apprendre Ă contrĂŽler son chakra consistent Ă se concentrer sur une feuille posĂ©e sur son front, Ă escalader des arbres ou Ă marcher sur l'eau. Certains apprentis ninjas peuvent utiliser leur chakra mais ne le contrĂŽlent que partiellement, ce qui se traduira par des rĂ©sultats misĂ©reux, Ă l'instar de la Technique de Clone ratĂ©e de Naruto lors de sa formation Ă l'acadĂ©mie, qui ne donnait qu'un clone pĂąle et chancelant. Pour manipuler son chakra plus efficacement, il est Ă©galement possible de recourir Ă des signes de mains, ce qui est d'autant plus utile que bon nombre de techniques ne peuvent ĂȘtre lancĂ©es qu'en exĂ©cutant une combinaison dĂ©finie de signes. On parle de contrĂŽle des flux de chakra » lorsque ce dernier est dosĂ© et manipulĂ© avec prĂ©cision. Les personnes qui maĂźtrisent parfaitement ces flux sont gĂ©nĂ©ralement des ninjas spĂ©cialisĂ©s dans les soins mĂ©dicaux, la dĂ©tection du chakra ou encore le genjutsu. En outre, les utilisateurs de dĂŽjutsu comme le Sharingan ou le Byakugan peuvent visualiser le chakra et mesurer son niveau. Enfin, il est plus facile de malaxer du chakra lorsqu'il tourne dans le sens propre du ninja. On peut dĂ©terminer facilement le sens de rotation en regardant l'orientation de ses cheveux. Les techniques d'absorption du chakra sont justement basĂ©es sur cette caractĂ©ristique, puisqu'elles consistent Ă trouver le bon sens de rotation afin de drainer l'Ă©nergie vers le corps de l'utilisateur. Transformation[] Lorsqu'un ninja prĂ©pare une technique de ninjutsu, il modifie systĂ©matiquement la forme et/ou les propriĂ©tĂ©s physiques de son chakra afin d'obtenir les effets dĂ©sirĂ©s. Changement de forme[] Beaucoup de techniques nĂ©cessitent de façonner le chakra en une forme prĂ©cise. Un exemple courant est l'orbe tourbillonnant qui consiste Ă concentrer du chakra dans le creux de sa main et Ă le modeler en forme de sphĂšre tout en lui imprimant un mouvement de rotation. On peut aussi mentionner les fils de chakra, utilisĂ©s notamment par les marionnettistes de Suna pour manipuler leurs pantins de combat. Changement de nature[] La hiĂ©rarchie entre les cinq natures Ă©lĂ©mentaires. Il existe cinq natures Ă©lĂ©mentaires de chakra le feu, l'eau, la terre, la foudre et le vent. Chaque ninja possĂšde une affinitĂ© pour l'un au moins de ces Ă©lĂ©ments, ce qui lui permet de modifier en consĂ©quence la nature de son chakra et d'exĂ©cuter facilement des techniques de ce type. Ainsi, pour lancer une attaque Katon, il devra convertir son chakra en feu, etc. En outre, la hiĂ©rarchie entre les Ă©lĂ©ments permet Ă puissance Ă©gale de contrer chacun d'entre eux Ă l'aide de l'Ă©lĂ©ment qui le domine. Ă noter que les dĂ©tenteurs du Rinnegan maĂźtrisent parfaitement les cinq natures Ă©lĂ©mentaires, auxquelles il faut ajouter la nature Yin qui sert notamment Ă gĂ©nĂ©rer des illusions. Par ailleurs, certains Kekkei Genkai permettent de fusionner deux natures Ă©lĂ©mentaires de chakra pour en former une nouvelle par exemple, le Mokuton qui est la combinaison de l'eau et de la terre, ou le HyĂŽton qui est le mĂ©lange de l'eau et du vent. Si bon nombre de ninjas maĂźtrisent deux types de chakra ou plus, trĂšs peu sont capables de les combiner entre eux, car cela n'est possible que grĂące Ă un attribut gĂ©nĂ©tique ou Ă l'essence d'une entitĂ© possĂ©dant ce pouvoir. Chakras particuliers[] Chakra de bijĂ»[] Article dĂ©taillĂ© BijĂ» Le chakra d'un bijĂ». Créés par l'Ermite RikudĂŽ, les dĂ©mons Ă queues ć°ŸçŁ, BijĂ», aussi appelĂ©s monstres de chakra ăăŁăŻă©ăźăă±ăąă, Chakura no Bakemono sont neuf crĂ©atures titanesques dotĂ©es d'un chakra extrĂȘmement puissant qui apparaĂźt rouge et d'un nombre de queues compris entre un et neuf.[3] Pour pouvoir contrĂŽler un tel chakra, un ninja doit soit ĂȘtre l'hĂŽte d'un bijĂ», soit avoir absorbĂ© le chakra d'un dĂ©mon d'une maniĂšre ou d'une autre. Chakra d'ermite[] Article dĂ©taillĂ© Senjutsu Les trois composantes de chakra Senjutsu l'Ă©nergie physique en rouge, l'Ă©nergie spirituelle en bleu, et l'Ă©nergie naturelle en vert. Ce chakra s'obtient en combinant les Ă©nergies spirituelle et physique avec l'Ă©nergie naturelle, qui est en fait un chakra prĂ©sent en quantitĂ© infinie dans la nature. Il fait l'objet d'une discipline appelĂ©e senjutsu, ou art de l'ermite ä»èĄ, Senjutsu, signifiant littĂ©ralement Technique Ermite, d'oĂč son autre nom de chakra de senjutsu ä»èĄăăŁăŻă©, senjutsu chakura. Seuls ceux qui ont appris le senjutsu peuvent gĂ©nĂ©rer et utiliser ce chakra, qui en plus d'amĂ©liorer drastiquement les compĂ©tences globales du ninja, lui octroie des capacitĂ©s sensorielles. Chakra de RikudĂŽ[] Hagoromo transfĂ©rant son chakra Ă Naruto et Sasuke. Le Chakra de RikĂ»do ć
éăăŁăŻă©, RikudĂŽ Chakura n'est rien de moins que l'essence de Hagoromo Ătsutsuki. Il peut ĂȘtre obtenu directement auprĂšs du Sennin ou en combinant les chakras des lignĂ©es de ses deux fils Indra et Asura.[4] Cette seconde mĂ©thode revient Ă fusionner le chakra des Uchiwa descendants d'Indra et celui des Senju descendants d'Asura afin de dĂ©bloquer les pouvoirs du RikudĂŽ tels que le Rinnegan. Seul un transmigrant d'un des fils de Hagoromo dotĂ© de ce chakra a assez de puissance pour rivaliser avec l'hĂŽte du Shinju. Selon son ascendance Asura ou Indra, il hĂ©rite soit du Chakra Ermite de RikudĂŽ ć
éăźä»äșșăăŁăŻă©, RikudĂŽ no Sennin Chakura, soit d'une essence ć
éăźć, RikudĂŽ no Chikara qui colore le chakra Raiton en noir. Chakra Cadeau des Sages »[] Le chakra des moines. Ce chakra n'est utilisĂ© que par les moines ninjas du Temple du Feu et exige un entraĂźnement quotidien et intensif pour le maĂźtriser. En outre, le chakra des moines est nĂ©cessaire pour dĂ©verrouiller l'accĂšs au Temple du Feu. Il permet Ă©galement d'exĂ©cuter la technique de l'Assassinat aux Mille Bras. Chakra de l'Ă©toile de Hoshi[] GrĂące aux radiations d'une mĂ©tĂ©orite, les ninjas du village de Hoshi pouvaient dĂ©cupler leur capacitĂ© de chakra au prix de terribles dommages Ă long terme pour leur organisme. Le chakra ainsi obtenu est de couleur mauve et se dĂ©veloppe en de longues queues Ă©voquant les rectrices d'un paon. Chakra de Hamura[] Hinata utilisant le chakra d'Hamura. Le chakra du frĂšre de Hagoromo a aussi des propriĂ©tĂ©s spĂ©cifiques qui ont Ă©tĂ© transmises Ă sa lignĂ©e, Ă savoir les clans Ătsutsuki et HyĂ»ga. Seuls ceux qui possĂšdent l'essence de Hamura peuvent toucher l'autel du Tenseigan et sont immunisĂ©s contre ses effets. Lorsqu'un descendant de Hamura fait appel Ă ce pouvoir, son chakra prend une teinte violet foncĂ©. Chakra noir[] Article dĂ©taillĂ© Chakra Noir Il s'agit d'un chakra gĂ©nĂ©rĂ© par les sentiments nĂ©gatifs du cĆur humain. Créé par Reibi, une crĂ©ature se nourrissant des Ă©motions nĂ©gatives de ceux qui l'entourent, il est utilisĂ© pour alimenter le chef-lieu du Pays du Ciel et doter ShinnĂŽ de redoutables pouvoirs, Ă premiĂšre vue sans contrepartie. Cependant, la moindre faille dans le contrĂŽle de ce chakra peut avoir de graves consĂ©quences pour l'utilisateur. Chakra de prĂȘtresse[] Ce chakra brillant possĂ©dĂ© par Shion lui permet d'envoyer des rayons roses qui dĂ©coupent l'ennemi, de crĂ©er une barriĂšre lumineuse pour se protĂ©ger des tĂ©nĂšbres et de lui donner l'apparence d'un ange. Elle peut Ă©galement utiliser le chakra de sa clochette pour crĂ©er une sphĂšre protectrice autour de la cible de son choix, ou le mĂ©langer Ă celui d'un alliĂ© afin de prĂ©parer une attaque combinĂ©e. Anecdotes[] Les utilisateurs de dĂŽjutsu distinguent le chakra par des couleurs qui varient d'une personne Ă l'autre. Cela permit Ă Sasuke Uchiwa de dĂ©tecter les bombes C4 microscopiques de Deidara ou encore Ă Ao de reconnaĂźtre le chakra de Shisui activĂ© dans l'Ćil droit de DanzĂŽ. Le chakra semble reflĂ©ter dans une certaine mesure la personnalitĂ© et l'Ă©tat d'esprit du ninja. D'aprĂšs Karin, le chakra de Naruto est clair et chaud, Ă l'opposĂ© de celui d'un Sasuke en quĂȘte de vengeance, qui est sombre et glacial. Les personnes ayant des liens de parentĂ© partagent la mĂȘme signature de chakra.[5] Les ninjas peuvent crĂ©er des empreintes de chakra contenant leur conscience et pouvant se manifester mĂȘme aprĂšs leur mort. C'est ainsi que Naruto a pu rencontrer ses dĂ©funts parents, qui avaient tous deux laissĂ© un peu de leur chakra dans son sceau ventral. Il s'agit en quelque sorte de fantĂŽmes de chakra qui disparaissent une fois celui-ci Ă©puisĂ©. Les signatures de chakra varient selon les populations, ce qui explique pourquoi MĂ» fut Ă©tonnĂ© de ressentir autant de chakras diffĂ©rents dans une mĂȘme armĂ©e.[6] Dans le deuxiĂšme film de Naruto, les habitants du pays de Temujin ne connaissaient ni l'existence du chakra ni son maniement. RĂ©fĂ©rences[] â Naruto chapitre 665, pages 6~7 â Naruto chapitre 667, page 2 â Naruto chapitre 467, pages 14~17 â Naruto chapitre 681, page 3 â Naruto chapitre 525, page 3 â Naruto chapitre 547, page 2
Genjutsu Modifier. Kakashi sous l'emprise d'un genjutsu lancĂ© par Itachi. Le Genjutsu ( ćč»èĄ, signifiant littĂ©ralement : Techniques d'illusion) est l'une des trois branches de l'art du
Scorpion, de son rĂ©el nom Hanzo Hasashi èćè, est un ninja ressuscitĂ© de la sĂ©rie de jeux Mortal Kombat. C'est l'un des premiers personnages créés du premier opus de Mortal Kombat. Avec Raiden et Sub-Zero, il apparait dans tous les jeux de la franchise. Scorpion est un spectre infernal qui cherche inexorablement Ă se venger des responsables de la destruction de son clan et de la mort de sa propre famille. MalgrĂ© son apparence malveillante, il n'est pas rĂ©ellement mauvais. Il rejoint les forces du mal quand on lui promet un moyen de ressusciter son clan sur Terre, ou l'occasion d'infliger sa colĂšre contre ceux qui les ont massacrĂ©s. Scorpion aide souvent indirectement les protagonistes de Mortal Kombat dans leurs quĂȘtes. Introduction On sait que son pĂšre, ancien fondateur du clan Shirai Ryu, a interdit Ă son fils de rejoindre le clan, car il ne souhaitait pas qu'il vive la vie d'un assassin. Cependant, malgrĂ© les vĆux de son pĂšre, Hanzo sây joint pour donner Ă sa femme et Ă son fils une vie confortable. Scorpion est perçu par les fans comme le plus grand anti-hĂ©ros du titre. Il entreprend des actions qui profitent aux forces du bien, bien qu'il le fait de maniĂšre horrible et vigilante. MĂȘme s'il est prĂ©sentĂ© aux cĂŽtĂ©s des forces du mal dans la scĂšne d'ouverture de Mortal Kombat Armageddon, il reste neutre en raison de sa haine fĂ©roce contre Quan Chi. Hanzo semble humain lorsqu'il est masquĂ©, bien que ce ne soit qu'une illusion. Seul son crĂąne est visible s'il retire son masque, parfois en feu. Cependant, il peut pleinement retrouver son apparence humaine s'il affronte ses dĂ©mons. La compĂ©tence la plus populaire et la plus reconnue de Scorpion est sa cĂ©lĂšbre attaque Ă la lance, qui est utilisĂ©e pour attirer un adversaire vers lui, lorsqu'il s'Ă©crit "GET OVER HERE!" ou "COME HERE!" en fonction des jeux. Bien que Scorpion soit souvent froid et renfermĂ©, il montre parfois un cĂŽtĂ© bienveillant et est trĂšs honorable. Apparence Scorpion possĂšde le look traditionnel des ninjas de Mortal Kombat. Il a gardĂ© cette apparence du premier MK Ă MK4, aprĂšs quoi il portait deux Ă©pĂ©es sur le dos et son kunai attachĂ© Ă sa ceinture. Il a les yeux rĂ©vulsĂ©s, et son masque crĂ©e une illusion car normalement, ce qui reste du visage de Scorpion est sa boĂźte crĂąnienne, qu'il peut enflammer. Depuis MKX, il a retrouvĂ© son corps et son identitĂ© humaine. Il possĂšde une barbe et une moustache, et peut basculer entre sa forme humaine et squelettique. Ses costumes intĂšgrent de plus en plus son nom Ă chaque jeu, en particulier dans lâune de ses derniĂšres modifications. Les poignĂ©es de ses Ă©pĂ©es ressemblent maintenant aux piqĂ»res des scorpions, tandis que ses Ă©paulettes et ses masques sont Ă©galement moulĂ©s d'aprĂšs ces derniers. CaractĂ©ristiques de Combat Scorpion possĂšde le "Feu des Enfers" le feu du NetherRealm mais il ne s'en sert que pour confirmer la mort de son opposant d'un maniĂšre violente et douloureuse, en le crachant par son crĂąne aprĂšs avoir enlevĂ© son masque. En tant que spectre, Scorpion ne peut pas mourir, mais son Ăąme incarne l'esprit de vengeance, ce qui fait qu'il peut poursuivre ses cibles Ă jamais tant qu'ils ne sont pas tous morts. Il peut facilement se tĂ©lĂ©porter, souvent pour des embuscades et des attaques par surprise, ce qui le rend extrĂȘmement rapide. Les pouvoirs de Scorpion dĂ©pendent du temps qu'il passe dans le NetherRealm, le monde oĂč il vit. Comme beaucoup de ninjas, Scorpion est expĂ©rimentĂ© dans le domaine des armes. Il a eu beaucoup d'armes, diverses et variĂ©es lors des diffĂ©rents tournois, des haches aux Ninjato en passant par la plus connue de ses armes, la Lance, qui est un kunai attachĂ© Ă une longue chaĂźne, qui reprĂ©sente le "dard" de Scorpion. Parfois, la Lance est rendue plus puissante grĂące au "Feu des Enfers". De nombreuses variations de la Lance ont Ă©tĂ© créées avant Deadly Alliance, elle Ă©tait d'ailleurs montrĂ©e comme Ă©tant une masse accrochĂ©e Ă une chaĂźne dans les Comic Books. Dans les films, elle ressemble fortement Ă un serpent, probablement une rĂ©fĂ©rence Ă une morsure de serpent. Apparitions dans le domaine de la tĂ©lĂ©vision et du cinĂ©ma Scorpion apparaĂźt dans Film RĂ©alisateur JouĂ© par AnnĂ©e Mortal Kombat Paul Anderson Chris Casamassa 1995 Mortal Kombat The Journey Begins Threshold Entertainment 1995 Mortal Kombat Defenders of the Realm Threshold Entertainment 1996 Mortal Kombat Annihilation John R. Leonetti Perry 1997 Mortal Kombat Conquest Threshold Entertainment Chris Casamassa 1998 Mortal Kombat Rebirth Kevin Tancharoen Ian Anthony Dale 2010 Mortal Kombat Legacy Kevin Tancharoen Ian Anthony Dale 2011 Autres Apparitions Scorpion apparaĂźt dans les comic books de la maison d'Ă©dition Malibu Comics. Contrairement Ă la personnalitĂ© neutre qui lui est donnĂ©e dans le jeu, Scorpion apparaĂźt comme un ĂȘtre malĂ©fique; une entitĂ© consumĂ©e par la haine qu'il porte contre Sub-Zero, qui dĂ©cide de tuer tous ceux qui se trouvent prĂšs de lui avant de tuer Sub-Zero. Ludographie Scorpion apparaĂźt dans tous les Mortal Kombat de la sĂ©rie sauf Mortal Kombat 3 car aucun "Ninja" n'est prĂ©sent dans ce jeu. Ce manque fut comblĂ© par la sortie de diverses versions amĂ©liorĂ©es de Mortal Kombat 3, dont les plus notables sont Ultimate Mortal Kombat 3 et Mortal Kombat Trilogy. Anecdotes Pendant votre bataille contre lui dans Shaolin Monks, si vous esquivez sa Lance de trop nombreuses fois, il finira par s'Ă©crier "GET THE FUCK OVER HERE!" ou mĂȘme "GET OVER HERE BITCH!" Scorpion est le seul personnage de Mortal Kombat dont le Hara-Kiri ne fait pas couler de sang, d'ailleurs son Hara-Kiri provient de Mortal Kombat Konquest. Scorpion apparaĂźt dans Mortal Kombat vs DC Universe, mais Ă©galement dans Injustice Gods Among Us, en tant que personnage tĂ©lĂ©chargeable. Il s'agit d'ailleurs du seul personnage de Mortal Kombat faisant une apparition dans ce jeu, mettant exclusivement en scĂšne des combats de personnages de l'univers DC Comics. Ed Boon avait avouĂ© lors d'un interview avant la sortie de Mortal Kombat 2011 que Scorpion Ă©tait son personnage prĂ©fĂ©rĂ©, et d'ailleurs, c'est pour ça qu'Ed Boon veut qu'il soit le plus puissant dans chaque jeu, il ne peut pas s'empĂȘcher de l'implĂ©menter dans Mortal Kombat. Quand Scorpion Ă©tait absent de Mortal Kombat 3, Ed Boon l'a directement rĂ©intĂ©grĂ© dans Ultimate Mortal Kombat 3. Ed Boon a Ă©galement doublĂ© le personnage de Scorpion dans tous les opus, exceptĂ©s Mortal Kombat vs DC Universe, Mortal Kombat 9 ainsi qu'Injustice. Pour ces trois jeux, Patrick Seitz est le doubleur de Scorpion. Quand Bi-Han est mort aprĂšs Mortal Kombat, personne n'Ă©tait officiellement responsable de sa mort, donc plein de rumeurs et de dĂ©bats furent lancĂ©s sur la mort de Sub-Zero, mais Ed Boon, eut l'idĂ©e d'annoncer que la mort de Sub-Zero fut causĂ©e par Scorpion qui Ă©tait le meilleur candidat pour la mort de Sub-Zero, ce qui a immĂ©diatement arrĂȘtĂ© toutes les rumeurs et dĂ©bats sur la mort de Bi-Han. Scorpion, Sub-Zero et Reptile partagent le mĂȘme Friendship dans Mortal Kombat II et Mortal Kombat Trilogy. Scorpion est un des deux seuls Kombattants Ă avoir une Fatality censurĂ©e dans Ultimate Mortal Kombat 3. Ironiquement, dans Mortal Kombat Advance, sur les quatre tours dans le mode Choose Your Destiny, il est possible de voir Ermac au dĂ©but des tours, et pourtant, le Kombattant que l'on affronte au dĂ©but des tours est Scorpion, le Kombattant qui Ă©tait prit de l'Error Macro 5 dans Mortal Kombat. Scorpion fait partie des personnages qui ont plus de 2 Fatalities dans Mortal Kombat Trilogy. Dans le film Ghost Rider, quand le dĂ©mon se trouve au sommet du gratte-ciel, il lance sa chaĂźne en criant "COME HERE!", qui est une grande rĂ©fĂ©rence Ă Scorpion. D'ailleurs, le crĂąne de Scorpion est une rĂ©fĂ©rence Ă Ghost Rider. Dans le comic book officiel, Scorpion prend Sub-Zero par les vĂȘtements en lui ordonnant de regarder dans ses yeux, qui est une rĂ©fĂ©rence totale au pouvoir d'absorbtion d'Ăąme de Ghost Rider. Dans le film "Ghost Rider Spirit of Vengeance" sorti en 2012, Ghost Rider crache des balles de mitraillette d'une maniĂšre similaire Ă la fameuse Fatality de Scorpion "Toasty!" Le nom de Scorpion se rĂ©fĂšre Ă sa position de combat, son bras droit reprĂ©sentant le "dard" du Scorpion. Le Kombattant qui apparaĂźt sur le logo du NetherRealm Studios est Scorpion.
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Jeanne est responsable Digital Analytics au sein dâune grande enseigne Ecommerce. Son quotidien est rythmĂ© par des plans de marquage, des tests dâoptimisation, des reportings, des segments et autres investigations, avec toujours la mĂȘme idĂ©e en tĂȘte extraire le sens et les enseignements ultimes de la masse de donnĂ©es quâelle manipule. Oui, mais aprĂšs ?⊠Si lâobjectif final est de fournir des insights, elle doit le faire de la façon la plus claire et comprĂ©hensive possible. ProblĂšme tous ses interlocuteurs ne sont pas des spĂ©cialistes de lâanalytique. Elle fait face Ă des publics hĂ©tĂ©rogĂšnes avec des mĂ©tiers, des cultures, des niveaux de maturitĂ© ou des objectifs diffĂ©rents⊠La solution ? Construire une histoire autour des donnĂ©es⊠Câest le data StoryTelling. Le Pitchâ Mardi matin, 11h. Lâheure de la Grand-messe du Reporting mensuel avec la Direction marketing. Le mois a Ă©tĂ© chargĂ© car les projets sont nombreux. Au programme point sur lâĂ©volution du trafic, les actions SEO et SEA, les recommandations avant refonte du site web, les rĂ©sultats des tests A/B sur les nouveaux CTA, le projet dâoptimisation des formulaires dâachat. Jeanne est confiante. Elle a bien prĂ©parĂ© sa rĂ©union et elle maitrise les techniques du Data Story Telling. DĂ©monstration. Elle contextualise la donnĂ©e Dans sa prĂ©sentation, Jeanne prend le soin de ne jamais prĂ©senter un chiffre seul. Elle donne le pĂ©rimĂštre, la pĂ©riode mesurĂ©e et toutes les informations de contexte utiles Ă lâexplication et Ă la comprĂ©hension dâune tendance ou dâun chiffre. Jeanne rappelle par exemple que la baisse de trafic de 10% du mois dernier est directement liĂ©e au problĂšme serveur chez lâhĂ©bergeur qui avait entrainĂ© le crash du site pendant 3h. Lâune des premiĂšres rĂšgles du data StoryTelling est de toujours mettre les chiffres en perspective dâun contexte particulier refonte de site, campagne marketing, crash techniqueâŠ. Elle sâadapte Ă son audience Face Ă sa direction, Jeanne Ă©vite soigneusement dâemployer des termes trop techniques ou du jargon complexe de Web analyste. Elle axe son discours sur les informations dĂ©cisives pour son Directeur marketing. Par exemple, concernant le SEA, elle prĂ©sente des chiffres globaux sur le ROI, plutĂŽt que de dĂ©tailler les termes achetĂ©s qui convertissent plus ou moins sur les moteurs de recherche. Connaitre son audience permet de sâadapter Ă son niveau technique et dâĂ©valuer la complexitĂ© des informations Ă prĂ©senter. Ainsi, on Ă©vite les incomprĂ©hensions et on dĂ©livre des donnĂ©es pertinentes vraiment utiles Ă ses interlocuteurs. Elle communique 1 ou 2 chiffres clĂ©s, pas plus⊠Pour capter lâattention de son auditoire, Jeanne va Ă lâessentiel. Elle sait quâil est inutile de passer en revue des tableaux entiers de donnĂ©es. Elle Ă©vite ainsi le Data pukingâ. Dans sa communication sur les rĂ©sultats dâA/B Testing, elle prĂ©fĂšre Ă©galement donner des ordres de grandeurs ex. cette version gĂ©nĂšre 2 fois plus de traficâ plutĂŽt que des chiffres exacts, qui seront moins bien mĂ©morisĂ©s. Pour bien faire passer un message, il faut rester simple, en sâappuyant sur quelques indicateurs seulement. Elle Ă©labore des scenarii Sur la base du chiffre de baisse du trafic de 10%, Jeanne bĂątit des hypothĂšses. Elle imagine ce qui pourrait advenir si cette tendance se confirmait ou sâinfirmait. Elle se projette dans lâavenir et sâinterroge sur les consĂ©quences du projet de refonte du site Est-ce le bon moment ? Comment pallier la perte de trafic durant la pĂ©riode de rĂ©-indexation des nouveaux contenus sur les moteurs de recherche ? Les actions dâoptimisation des CTA auront-elles un impact immĂ©diat sur les conversions ? Elle dĂ©veloppe ainsi tous les cas de figures possibles, en proposant des actions concrĂštes Ă chaque Ă©tape clĂ© investissements, mobilisation de ressources supplĂ©mentaires, tests, action spĂ©cifique, etc. Proposer plusieurs scenarii permet Ă votre interlocuteur dâavoir tous les Ă©lĂ©ments pour trancher. Elle utilise des Emotional impacts » En dĂ©roulant ses scenarii, Jeanne nâhĂ©site pas Ă Ă©voquer les consĂ©quences directes que peuvent produire des rĂ©sultats prĂ©sentĂ©s. En lâoccurrence, si le projet dâoptimisation des formulaires dâachat est encore repoussĂ©, le taux dâabandon de panier continuera dâaugmenter et les objectifs ne seront pas atteints cette annĂ©e. Apporter une dimension Ă©motionnelle a pour but de mieux capter lâattention et de provoquer une rĂ©action dans votre auditoire. Elle se pose la question des rĂ©percussions Jeanne sait que les chiffres prĂ©sentĂ©s peuvent constituer une menace ou une opportunitĂ© pour son auditoire. Elle a cependant besoin de rĂ©ponses rapides du Directeur marketing pour avancer sur ses projets. En prĂ©parant sa rĂ©union elle sâest posĂ© les questions suivantes Que va-t-il entendre ? Que va-t-il faire de ces rĂ©sultats ? Ces donnĂ©es vont-elles ĂȘtre utiles Ă une prise de dĂ©cision ? Ou serviront-elles Ă justifier un rĂ©sultat ? Se mettre Ă la place de son auditoire permet aussi dâanticiper que cela peut crĂ©er une certaine tension. Elle intĂšgre des visuels forts dans sa prez Enfin, sur la forme, Jeanne a soignĂ© sa prĂ©sentation PPT. En plus dâune histoire qui tient la route, elle rĂ©ussit Ă convaincre avec des Ă©lĂ©ments visuels forts et adaptĂ©s. Son outil de dashboarding y est pour beaucoup. Pour commenter les rĂ©sultats des ventes en ligne pendant les soldes par exemple, elle utilise une reprĂ©sentation Heatmap carte de chaleur bien plus parlante quâun tableau de chiffres sans saveur. Morale de lâhistoire Au final, lâexercice du Data StoryTelling a incitĂ© Jeanne Ă se projeter dans le futur, Ă pousser plus loin ses analyses et donc Ă ĂȘtre davantage proactive. Elle est passĂ©e du mode Squirrel reportingâ au mode Ninjaâ. Si vous vous lancez dans le Data StoryTelling, attention Ă la façon de construire le discours. Lâobjectif nâest pas dâinventer des histoires sans queues ni tĂȘtes, mais de connecter vos data avec le rĂ©el pour anticiper des actions cohĂ©rentes. Si lâon pouvait sâautoriser un parallĂšle cinĂ©matographique, disons quâil faut plutĂŽt rester dans lâesprit du documentaire dâanticipation que du film fantastique du box-office amĂ©ricain.
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Outils et conseilsMaddyBasics Temps de lecture 12'51''29 novembre 2021 Vous ĂȘtes entrepreneure ? Maddyness vous a concoctĂ© un vĂ©ritable kit pour crĂ©er, faire grandir et mĂȘme vendre votre startup. Du recrutement au financement, vous retrouverez astuces et bonnes pratiques pour vous sortir de ce labyrinthe qu'est l'entrepreneuriat. Dans cette fiche une centaine d'outils pour se lancer en Ă©conomisant son temps, et son argent !Republication dâun article du 13 avril 2018Retrouvez lâarticle en anglais sur le blog de Maxime Blondel Ce qui suit est le rĂ©sultat de sept annĂ©es de veille de Maxime Blondel, serial entrepreneur et fondateur de trois marketplaces. Issus de blogs, articles dâentrepreneurs et de mentors, rencontres avec des accĂ©lĂ©rateurs et incubateurs, discussions dans des communautĂ©s privĂ©es sur Facebook et Slack, listes dressĂ©es par des journalistes Tech, classements de Product Hunt⊠tous ces outils ont Ă©tĂ© glanĂ©s sur internet. Ils vous aideront Ă crĂ©er, lancer et faire grandir ce que lâĂ©cosystĂšme appelle un MVP une premiĂšre version hyper-simplifiĂ©e de votre idĂ©e de produit, censĂ©e validĂ©e votre hypothĂšse et sa viabilitĂ© Ă©conomique. Certains sont plus pointus et prĂ©sentent souvent un modĂšle graphisme design, photos, vidĂ©os... Fuck Paint. Fuck Photoshop. Alors quel outil utiliser pour Ă©diter des visuels ? Canva est une vraie perle si vous avez besoin de partager de jolis contenus sur vos rĂ©seaux sociaux ou de sublimer une prĂ©sentation. On peut aussi citer lâalternative Crello. Besoin de bases de photos libres de droit ? VoilĂ oĂč les chercher Pexels, Unsplash, StockUp, Gratisography, Adobe Stock, Shopify Burst, Death To The Stock Photo, 500px, Flickr, Pinterest, StockSnap, New Old Stock Pour une banque de photos prises par un drone Dronestagram, HOsiHO. 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Des prestations packagĂ©es, transparentes, Ă prix rĂ©glo PACKMAN Faire de lâaffiliation Tapfiliate Pour aller plus loin sur les techniques de growth hacking âThe Growth Hacker Toolboxâ by Un service qui crĂ©e pour vous votre Lead Generation Machine grĂące au Google SEO SEO Secret Un super outil qui vous permet dâautomatiser des tĂąches sur Twitter & Linkedin, trĂšs discrĂštement My Name is BONDLes RP et les mĂ©dias Trouver lâadresse mail dâun journaliste Hey Press, Babbler, Email Hunter, Norbert, Name2email, Snovio, pipl, ProspectBird, AnyLeads Ătre en tĂȘte des recherches, comme les articles suggĂ©rĂ©s OutBrain Un algorithme qui identifie les articles de 30 000 journalistes actifs pour vous aider Ă cibler ceux qui peuvent vous intĂ©resser AlgoLinked Promouvoir votre contenu via des influenceurs de vraies personnes partagent vos posts, vidĂ©os, podcasts⊠et vous permettent dâobtenir des centaines de partages, de mentions et de clics Quuu Promote Envoyer vos communiquĂ©s de presse Ă des journalistes PR Newswire, Help A Reporter, PromoteHour and Un super outil qui vous permet dâautomatiser des tĂąches sur Twitter & Linkedin, trĂšs discrĂštement My Name is BONDPS rien de mieux quâun bon vieux Excel pour garder les contacts de tous les journalistes que vous croisezSources
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Une veillĂ©e jeux... de casino, souvent trĂšs apprĂ©ciĂ©e des louveteaux - jeannettes Le principe de la veillĂ©e de casino est Ă©vident lâhistoire se passe dans un casino, chacun peut participer Ă des jeux⊠de casino dont tu trouvera ici quelques idĂ©es simplifiĂ©es. La rĂ©ussite de la veillĂ©e tient beaucoup Ă sa prĂ©paration. Pour construire cette page, les veillĂ©es ont Ă©tĂ© animĂ©es par des sizaines de louveteaux? ou de jeannettes. PrĂ©paration En gĂ©nĂ©ral une veillĂ©e est prĂ©parĂ©e sur un temps de service. Pour cette veillĂ©e, soit les chefs sont trĂšs impliquĂ©s dans la prĂ©paration, soit ils sont plusieurs Ă participer, soit la prĂ©paration dure plus longtemps. Propose Ă la sizaine une sĂ©rie de jeux dont la liste suit La sizaine choisit un ou deux jeu par membre Il faut que chaque jeune ait le temps dâapprendre les rĂšgles du jeu quâil va devoir animer Si il choisit dâen animer deux, cela sera successivement. Par exemple un jeu pendant 20 minutes, et lâautre pendant les 20 minutes suivantes. Il faut compter 3 Ă 5 jeux simultanĂ©ment pour une unitĂ© de 25. Chaque jeune prĂ©pare Ă©ventuellement avec un chef le matĂ©riel dont il a besoin pour son jeu. DurĂ©e 1h Ă 1h30 selon le temps de jeu PrĂ©vois bien le temps de lancement et surtout, la clĂŽture de la veillĂ©e Ă la fin tous les jeunes sont pris dans la folie du jeu et risquent de ne plus vouloir cesser de miser⊠mĂȘme si tu tâes bien dĂ©brouillĂ© pour faire disparaitre les mises au fur et Ă mesure, il y en a toujours qui ont de la chance ! MatĂ©riel En plus du matĂ©riel nĂ©cessaire Ă la fabrication des jeu, 15 Ă 20 valeurs » Ă miser des jetons de poker par exempleLancementDes jeux OĂč est le dĂ© ? MatĂ©riel 1 dĂ©, 3 quarts, Surface plane et lisse, DurĂ©e dâune partie 1 Ă 2 minutes, RĂšgle Un dĂ© est cachĂ© sous un quart, le croupier fait alors tourner les quarts afin de faire perdre de vue le dĂ© Ă tous les autres joueurs. Au bout dâune minute dâagitation, les joueurs doivent poser leur miser devant le gobelet sous lequel ils pensent que se trouve le dĂ©. En cas de rĂ©ussite, le joueur gagne deux fois sa mise, Sinon le meneur du jeu ramasse la mise. La roulette MatĂ©riel Une roulette simplifiĂ©e, Surface La table de roulette voir. plan, Pour simplifier la fabrication de la roulette, celle ci est rĂ©alisĂ©e Ă partir de trois cartons, deux sont utilisĂ©s comme support, un support pour la roulette, un support pour la table de mise. Dans le dernier dĂ©coupe une rondelle avec un couvercle de gamelle et fixe lĂ de maniĂšre Ă ce quâelle puisse tourner. Fabriquer la roulette Sur le support de la roulette, dispose les nombres, un peu comme indiquĂ© sur ce schĂ©ma. Disposition des nombres Enfin sur lâautre support, dessine une table de mise, un peu comme sur ce schĂ©ma Table de la roulette DurĂ©e dâune partie 5 minutes, RĂšgle La roulette comporte cinquante nombres, du 0 au 49. Les nombres sont placĂ©s en ordre alĂ©atoire sur la roulette. Un nombre sur deux Ă©crit sur fond rouge » lâautre sur fond noir ». Un nombre est soit pair soit impair. Le 0 nâest ni pair, ni impair, il est sur fond blanc. La table de la roulette est dĂ©coupĂ©e en zones. Une zone centrale sur laquelle sont disposĂ©s dans des cases de la taille dâune mise les chiffres de 1 Ă 49 pas le zĂ©ro donc. Deux zones Ă droite Rouge & Pair » et Noir & Pair ». De mĂȘme deux zones Ă gauche Rouge & Impair » et Noir & Impair ». Quand le croupier de jeu annonce la partie, les joueurs peuvent disposer leurs mises dans les cases un joueur par case ou les zones plusieurs joueurs sont possibles. Puis le meneur annonce rien ne va plus » pour stopper les mises. Il lance alors la roulette » Lorsquâelle sâarrĂȘte, Le meneur annonce le nombre, la couleur et la paritĂ©, par exemple 31, rouge, impair ». Le meneur rĂ©cupĂšre alors les mises perdantes et complĂšte les mises gagnantes MĂȘme couleur et mĂȘme paritĂ© ici rouge + impair Double de la mise si la mise Ă©tait de 1 le meneur rajoute 1 MĂȘme dizaine ici les cases 30 Ă 39 Triple de la mise si la mise Ă©tait de 1 le meneur rajoute 2 Nombre voisin ici les cases 21 Ă 41 â voir le plan Quadruple la mise si la mise Ă©tait de 1 le meneur rajoute 3 MĂȘme nombre ici case 31 Dix fois la mise si la mise Ă©tait de 1 le meneur rajoute 9 il nâest pas forcĂ©ment nĂ©cessaire de laisser une victoire Ă la dizaine, mais le mĂ©canisme est tentant pour oser jouer sur les nombres. Quand le croupier a fini la distribution, il laisse les joueurs rĂ©cupĂ©rer leur gain et peut lancer une autre partie. Le Blackjack MatĂ©riel 1 dĂ©, 3 quarts, Surface plane et lisse, DurĂ©e dâune partie 1 Ă 2 minutes, RĂšgle La partie oppose tous les joueurs contre la banque. Le but est dâapprocher ou de faire 21 sans les dĂ©passer. Chaque carte vaut sa valeur nominale, Les tĂȘtes 10 points et lâAs, 1 ou 11, au choix. Au dĂ©but dâune partie chaque joueur pose une mise sur la table. Le croupier distribue une carte, face visible, par joueur. Il tire aussi une carte face visible pour lui. Il distribue ensuite une seconde carte, face visible, par joueur. Puis il demande au premier joueur de la table joueur situĂ© Ă sa gauche Sâil veut une carte, dans ce cas il doit lâannoncer en disant Carte ! », le joueur peut demander autant de cartes quâil le souhaite pour approcher la valeur 21 sans la dĂ©passer. Il peut sâarrĂȘter en disant je reste » Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusquâĂ ce que tous les joueurs soient servis puis tire sa seconde carte. Ensuite il joue pour lui selon une rĂšgle codifiĂ©e Il tire des cartes jusquâĂ atteindre un point compris entre 17 et 21. Sâil fait plus de 21 tous les joueurs restants gagnent Ă©galitĂ© Sâil fait plus moins de 21, seuls gagnent celui ayant un nombre de points supĂ©rieur Ă celui de la banque mais moins de 21. Gains En cas de victoire, le joueur remporte lâĂ©quivalent de sa mise sâil avait misĂ© 1 il rĂ©cupĂšre 2. En cas dâĂ©galitĂ© le joueur garde sa mise mais nâempoche rien en plus. DĂ©s MatĂ©riel 2 dĂ©s, Surface Un endroit ou lancer des dĂ©s Un plateau de jeu comportant les reprĂ©sentations des six paires de dĂ©s double 1, double 2, ⊠double 6 et une reprĂ©sentation dâun valet 7 dâun roi 8 et dâune dame 5 DurĂ©e dâune partie 5 Ă 10 minutes, mais les joueurs peuvent entrer et sortir entre chaque tours. RĂšgle Pour entrer, un joueur doit dĂ©poser une mise sur lâune des cases du plateau. Chacun son tour les joueurs lancent les dĂ©s. Si le rĂ©sultat du dĂ© est un double, le joueur remporte cinq fois sa mise dĂ©posĂ©e sur le double correspondant, Si la somme des deux dĂ©s est 7, le joueur remporte deux fois sa mise dĂ©posĂ©e sur le valet, Si la somme des deux dĂ©s est 5, le joueur remporte trois fois sa mise dĂ©posĂ©e sur la dame, Si la somme des deux dĂ©s est 11, le joueur remporte quatre fois sa mise dĂ©posĂ©e sur le roi, Les probabilitĂ©s permettent de gagner souvent⊠mais tu peux adapter Ă tes besoins. Les tirages de dĂ©s dans lâordre de probabilitĂ© dĂ©croissantes sont 7 - 6, 8 - 5, 9, 4 - 3, 11 - 2, 12 et tous les doubles Poker MatĂ©riel Un jeu de 52 carte Surface Un endroit ayant les caractĂ©ristiques du plateau de table DurĂ©e dâune partie 10 Ă 15 minutes. Il nâest pas possible dâentrer en cours de partie. RĂšgle La rĂšgle proposĂ©e ici est contestable, mais elle a juste pour but dâĂȘtre simple⊠Le croupier annonce le lancement de la partie. Le but, pour chaque joueur, est de terminer la partie, avec le plus de gain possible. Pour remporter des gains il doit faire en sorte que les autres joueurs se couchent » abandonnent la partie ou il doit, avoir une meilleure main » que les joueurs qui sont aussi allĂ©s jusquâau bout. Tous les joueurs qui souhaitent jouer doivent poser une mise sur la table, en commençant par le joueur situĂ© Ă gauche du croupier. Toutes les mises sont de 1 » et on ne mise que 1 » ou double » deux fois plus que la plus grosse mise Le croupier distribue deux cartes par joueur, face cachĂ©e, puis pose une carte sur le plateau, face visible. Tous les joueurs qui souhaitent continuer Ă jouer doivent poser une nouvelle mise sur la table, en commençant par le joueur situĂ© Ă gauche du croupier. Sâils se couchent » ils posent leurs cartes face cachĂ©e sur la table et perdent leur mise de dĂ©part. Le croupier ramasse les cartes des joueurs qui se sont couchĂ©s ». Le croupier pose une nouvelle carte sur le plateau, face visible. Tous les joueurs qui souhaitent continuer Ă jouer doivent poser une nouvelle mise sur la table, en commençant par le joueur situĂ© Ă gauche du croupier. Le croupier pose la derniĂšre carte sur le plateau, face visible. Chacun leur tour, en commençant par celui qui est Ă gauche du croupier les joueurs peuvent Payer miser double » pour ne pas dĂ©voiler leurs cartes ou pour faire monter les mises, Jouer Ă©taler ses cartes si on pense avoir la meilleure main. Se coucher » Le joueur qui gagne remporte lâensemble des mises des joueurs de la partie. en cas â dâimprobable â Ă©galitĂ©, on partage La main » dâun joueur est composĂ©e de la meilleure combinaison possible entre les deux cartes quâil a en mains et les trois cartes posĂ©es sur le plateau. Mains Quinte flush royale cinq carte de mĂȘme couleur qui se suivent en terminant par lâAs Quinte flush cinq carte de mĂȘme couleur qui se suivent CarrĂ© quatre cartes de mĂȘme valeur Full trois cartes de mĂȘme valeur + paire Couleur cinq carte de mĂȘme couleur Suite cinq carte qui se suivent Brelan trois cartes de mĂȘme valeur Double paire deux paires Paire deux cartes de mĂȘme valeur Entre deux mains » de mĂȘme catĂ©gorie câest la valeur de la carte la plus haute qui dĂ©termine la meilleure main » une paire de deux est moins forte quâune paire de trois. Une couleur avec un valet est plus forte quâune couleur avec un dix. sans tenir compte des autres cartes ClĂŽture Portfolio
h0HJ3uK. 95 184 386 380 283 274 91 192 267
comment lancer une carte comme un ninja